Langsung ke konten utama

Kriteria Hasil Desain Yang Layak



Desain yang baik adalah inovatif

Kemungkinan untuk inovasi dengan cara apapun itu tidak melelahan. Perkembangan teknologi selalu menawarkan peluang baru untuk desain yang inovatif. Tapi desain inovatif selalu berkembang seiring dengan teknologi yang inovatif, dan tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.


Desain yang baik membuat produk berguna

Sebuah produk dibeli untuk digunakan. Hal ini untuk memenuhi kriteria tertentu, tidak hanya fungsional tetapi juga psikologis dan estetika. Desain baik menekankan kegunaan produk sementara mengabaikan apa pun yang mungkin bisa menguranginya.


Desain yang baik adalah estetika

Kualitas estetika dari suatu produk merupakan bagian integral kegunaannya karena produk yang digunakan setiap hari dan memiliki efek pada orang-orang dan kesejahteraan mereka. Hanya benda yang dilaksanakan dengan baik dapat menjadi indah.


Desain yang baik membuat produk  mudah dimengerti

Ini menjelaskan struktur produk. Lebih baik lagi, itu bisa membuat produk secara jelas mengungkapkan fungsinya dengan memanfaatkan intuisi pengguna.


Desain yang baik itu jujur

Itu tidak membuat produk yang lebih inovatif, kuat atau berharga daripada yang sebenarnya. Jujur itu tidak berusaha untuk memanipulasi konsumen dengan janji-janji yang tidak bisa dilaksanakan.


Desain yang baik adalah desain yang tidak mencolok

Produk memenuhi tujuan itu seperti alat. Desain mereka harus netral dan terkendali, untuk meninggalkan ruang untuk ekspresi diri sang pengguna.


Desain yang baik itu awet

Ini menghindari menjadi modis dan karena itu tidak pernah kuno. Tidak seperti desain modis, hal ini berlangsung bertahun-tahun – bahkan dalam masyarakat hari ini.

tu

Desain yang baik itu teliti sampai ke detil terakhir

Perawatan dan akurasi dalam proses desain  menunjukan penghormatan terhadap konsumen.


Desain yang baik adalah ramah lingkungan

Desain membuat kontribusi penting untuk kelestarian lingkungan. Ini menghemat sumber daya dan meminimalkan pencemaran fisik dan visual selama siklus hidup produk tersebut.


Desain yang baik adalah Desain yang Sesedikit Mungkin

Sedikit, tetapi lebih baik – karena berkonsentrasi pada aspek-aspek penting, dan produk yang tidak dibebani dengan hal irelevan. Kembali ke kemurnian, kembali ke kesederhanaan.


Sumber

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Siklus Hidup Layanan TI

ITIL (Information Technology Infrastructure Library) adalah kerangka umum yang menggambarkan Best Practice dalam manajemen layanan IT. ITIL menyediakan kerangka kerja bagi tata kelola IT, "membungkus layanan", dan berfokus pada pengukuran terus-menerus dan perbaikan kualitas layanan IT yang diberikan, baik dari sisi bisnis dan perspektif pelanggan. Kerangka kerja ITIL menyediakan struktur yang menerangkan layanan TI dalam bentuk siklus hidup (lifecycle). Pembuatan struktur dalam bentuk lifecycle ini untuk mempermudah pemahaman tahapan proses dan fungsi TI yang ada dalam ITIL. Ada 5 proses service lifecycle dalam ITIL, yaitu: 1. Service Strategy (Strategi Layanan) Sebagai pusat siklus layanan TI, Service strategy merupakan inti dari siklus hidup ITIL. Service Strategy menetapkan panduan/pedoman bagi penyedia layanan TI dan pelanggan mereka, untuk membantu mereka beroperasi dan berkembang dalam jangka panjang dengan membangun strategi layanan yang jelas seperti layanan apa yang

Keadilan dan Berbagai Macam Keadilan

Di sela-sela waktu luang ini saya sempatkan untuk membuat sebuah tulisan yang dimana memang diwajibkan untuk menulisnya, memang apa yang akan saya tulis saat ini? Ya tidak lain dan tidak bukan ini adalah merupakan tugas wajib saya untuk mata kuliah Ilmu Budaya Dasar, dikarenakan untuk setiap minggu mahasiswa harus membuat tulisan sesuai dengan SAP yang ada. Pada kesempatan ini saya akan menulis tentang “Manusia dan Keadilan”. Pertama akan saya jelaskan terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan keadilan. Saya menemukan tentang pengertian keadilan di ebook Ilmu Budaya Dasar dari Gunadarma dimana dijelaskan oleh Aristoteles, sebagai berikut Keadilan menurut Aristoteles adalah kelayakan dalam tindakan manusia. Kelayakan diartikan sebagai titik tengah diantara kedua ujung ekstrem yang terlalu banyak dan terlalu sedikit. Kedua ujung ekstrem itu menyangkut dua orang atau benda. Bila kedua orang tersebut mempunyai kesamaan dalam ukuran yang telah ditetapkan, maka masing-masing

Istilah Dalam Skenario dan Aplikasi Untuk Menulis Skenario

Skenario, adegan layar (screenplay) atau naskah film ialah cetak biru yang ditulis untuk film atau acara televisi. Skenario dapat dihasilkan dalam bentuk olahan asli atau adaptasi dari penulisan yang sudah ada seperti hasil sastra.  Istilah dalam Skenario antara lain: 1.      BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh. 2.      CAMERA FOLLOW: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengikuti pergerakan obyek 3.      CAMERA PAN TO: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengalihkan kamera kepada obyek yang dituju dari obyek sebelumnya 4.      COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya. 5.      CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi 6.      CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasa