Langsung ke konten utama

Perbedaan Animasi dan Simulasi. Prinsip Animasi dan Tokoh Pencetusnya

Simulasi

Mempresentasikan sebuah sistem yang memiliki berbagai macam persamaan proses.Hasil simulasi tidak tidaklah dapat diprediksi karena hasil outputan tidak dapat diukur dengan persamaan-persamaan yang ada. Dalam penerapan simulasi kita hanya perlu menyediakan suatu kondisi awal dan menerapkannya dilakukan sendiri oleh sistem.

Animasi

Suatu proses pengolahan  gambar menjadi sebuah objek gambar yang bergerak tanpa memperhatikan satuan maupun besaran fisis seperti satuan massa, ukuran tubuh, umur, gravitasi, dsb.


Dibawah ini merupakan 12 prinsip / syarat animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

1) Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

2) Ease In dan Ease Out (Percepatan dan perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi, slow in dan slow out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.

3) Arcs (Lengkungan) 

Pada animasi, system pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Sebagai contoh Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

4) Folloew Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar

diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak dan Overlapping action adalah serangkain gerakan yang saling mendahului.

5) Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistic.

6) Squash and Strecth (Kelenturan suatu Objeck)

Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figus sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yag lebih hidup.

7) Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.

8) Straight Ahead and Pose to Pose

Straight Ahead and Pose to Pose yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar dan dilanjutkan oleh asisten / animator lain.

9) Anticipation (gerakan Pendahulu)

Anticipation boleh dianggep sebagai persiapan / awalan gerak atau ancan-ancang, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10) Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya,  mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

11) Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12) Appeal (Daya Tarik Karakter)

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.Ditemukan prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistence of vision (pola penglihatan yang teratur).

Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Ddesvigenes melalui peralatan optic yang mereka ciptakan berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambargambar pada tenggang waktu tertentu sebagau suatu pola. 

Jadi dapat disimpulkan bahwa ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak dan Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. 


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Siklus Hidup Layanan TI

ITIL (Information Technology Infrastructure Library) adalah kerangka umum yang menggambarkan Best Practice dalam manajemen layanan IT. ITIL menyediakan kerangka kerja bagi tata kelola IT, "membungkus layanan", dan berfokus pada pengukuran terus-menerus dan perbaikan kualitas layanan IT yang diberikan, baik dari sisi bisnis dan perspektif pelanggan. Kerangka kerja ITIL menyediakan struktur yang menerangkan layanan TI dalam bentuk siklus hidup (lifecycle). Pembuatan struktur dalam bentuk lifecycle ini untuk mempermudah pemahaman tahapan proses dan fungsi TI yang ada dalam ITIL. Ada 5 proses service lifecycle dalam ITIL, yaitu: 1. Service Strategy (Strategi Layanan) Sebagai pusat siklus layanan TI, Service strategy merupakan inti dari siklus hidup ITIL. Service Strategy menetapkan panduan/pedoman bagi penyedia layanan TI dan pelanggan mereka, untuk membantu mereka beroperasi dan berkembang dalam jangka panjang dengan membangun strategi layanan yang jelas seperti layanan apa yang

Keadilan dan Berbagai Macam Keadilan

Di sela-sela waktu luang ini saya sempatkan untuk membuat sebuah tulisan yang dimana memang diwajibkan untuk menulisnya, memang apa yang akan saya tulis saat ini? Ya tidak lain dan tidak bukan ini adalah merupakan tugas wajib saya untuk mata kuliah Ilmu Budaya Dasar, dikarenakan untuk setiap minggu mahasiswa harus membuat tulisan sesuai dengan SAP yang ada. Pada kesempatan ini saya akan menulis tentang “Manusia dan Keadilan”. Pertama akan saya jelaskan terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan keadilan. Saya menemukan tentang pengertian keadilan di ebook Ilmu Budaya Dasar dari Gunadarma dimana dijelaskan oleh Aristoteles, sebagai berikut Keadilan menurut Aristoteles adalah kelayakan dalam tindakan manusia. Kelayakan diartikan sebagai titik tengah diantara kedua ujung ekstrem yang terlalu banyak dan terlalu sedikit. Kedua ujung ekstrem itu menyangkut dua orang atau benda. Bila kedua orang tersebut mempunyai kesamaan dalam ukuran yang telah ditetapkan, maka masing-masing

Istilah Dalam Skenario dan Aplikasi Untuk Menulis Skenario

Skenario, adegan layar (screenplay) atau naskah film ialah cetak biru yang ditulis untuk film atau acara televisi. Skenario dapat dihasilkan dalam bentuk olahan asli atau adaptasi dari penulisan yang sudah ada seperti hasil sastra.  Istilah dalam Skenario antara lain: 1.      BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh. 2.      CAMERA FOLLOW: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengikuti pergerakan obyek 3.      CAMERA PAN TO: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengalihkan kamera kepada obyek yang dituju dari obyek sebelumnya 4.      COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya. 5.      CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi 6.      CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasa