Langsung ke konten utama

Komponen Desain Grafis


Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “menarik” atau “indah”  bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan (calon) pasang bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/ komponen dalam desain grafis, antara lain :

  1. garis
  2. bentuk
  3. warna,tekstur,dan cahaya
  4. ilustrasi/gambar
  5. huruf/tipografi
  6. ruang(space)


GARIS

Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memenjang. Garis disoftware grafis komputer sering disebut outline(coreldraw), countour, atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter atau suasanan yang berbeda.

Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang berbentuk ‘S’. Sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus, dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. Perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkungan seperti bentuk tubuh seksi atau ombak dilaut.

Garis secara orientasi, terdiri dari :

  • Garis lurus horizontal, memberi kesan : sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak
  • Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan, atau kemegahan
  • Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika
  • Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan dan halus

Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai berikut:

  • Kombinasi garis horizontal dan vertikal, memberi kesan : formal, kokoh, tegas
  • Kombinasi garis diagonal, memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan


BENTUK

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri.

Tergantung budaya, geografis, dan lain lain. Contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas(ayah, ibu, anak) tetapi dimesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).


ILUSTRASI

Gambar didesain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :

1. Manual
Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll.cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital.

2. Computerized
Menggunakan komputer anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photoshop) format vektor yang terdiri dari koordinat koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.


WARNA

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. 


RUANG

Dengan ruang kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll.

Ukuran tersebut bersifat relatif. “BESAR” menurut anda belum tentu sama dengan “Besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembandingan.

Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang dalam desain grafis untuk menempatkan komponen grafis  seperti gambar, teks dll. Tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain, dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, lebih komunikatif dan menarik.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Siklus Hidup Layanan TI

ITIL (Information Technology Infrastructure Library) adalah kerangka umum yang menggambarkan Best Practice dalam manajemen layanan IT. ITIL menyediakan kerangka kerja bagi tata kelola IT, "membungkus layanan", dan berfokus pada pengukuran terus-menerus dan perbaikan kualitas layanan IT yang diberikan, baik dari sisi bisnis dan perspektif pelanggan. Kerangka kerja ITIL menyediakan struktur yang menerangkan layanan TI dalam bentuk siklus hidup (lifecycle). Pembuatan struktur dalam bentuk lifecycle ini untuk mempermudah pemahaman tahapan proses dan fungsi TI yang ada dalam ITIL. Ada 5 proses service lifecycle dalam ITIL, yaitu: 1. Service Strategy (Strategi Layanan) Sebagai pusat siklus layanan TI, Service strategy merupakan inti dari siklus hidup ITIL. Service Strategy menetapkan panduan/pedoman bagi penyedia layanan TI dan pelanggan mereka, untuk membantu mereka beroperasi dan berkembang dalam jangka panjang dengan membangun strategi layanan yang jelas seperti layanan apa yang

Keadilan dan Berbagai Macam Keadilan

Di sela-sela waktu luang ini saya sempatkan untuk membuat sebuah tulisan yang dimana memang diwajibkan untuk menulisnya, memang apa yang akan saya tulis saat ini? Ya tidak lain dan tidak bukan ini adalah merupakan tugas wajib saya untuk mata kuliah Ilmu Budaya Dasar, dikarenakan untuk setiap minggu mahasiswa harus membuat tulisan sesuai dengan SAP yang ada. Pada kesempatan ini saya akan menulis tentang “Manusia dan Keadilan”. Pertama akan saya jelaskan terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan keadilan. Saya menemukan tentang pengertian keadilan di ebook Ilmu Budaya Dasar dari Gunadarma dimana dijelaskan oleh Aristoteles, sebagai berikut Keadilan menurut Aristoteles adalah kelayakan dalam tindakan manusia. Kelayakan diartikan sebagai titik tengah diantara kedua ujung ekstrem yang terlalu banyak dan terlalu sedikit. Kedua ujung ekstrem itu menyangkut dua orang atau benda. Bila kedua orang tersebut mempunyai kesamaan dalam ukuran yang telah ditetapkan, maka masing-masing

Istilah Dalam Skenario dan Aplikasi Untuk Menulis Skenario

Skenario, adegan layar (screenplay) atau naskah film ialah cetak biru yang ditulis untuk film atau acara televisi. Skenario dapat dihasilkan dalam bentuk olahan asli atau adaptasi dari penulisan yang sudah ada seperti hasil sastra.  Istilah dalam Skenario antara lain: 1.      BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh. 2.      CAMERA FOLLOW: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengikuti pergerakan obyek 3.      CAMERA PAN TO: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengalihkan kamera kepada obyek yang dituju dari obyek sebelumnya 4.      COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya. 5.      CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi 6.      CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasa